Neuer Band zur Computerspielforschung

Wir freuen uns, auf unseren Band „Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung.“ hinweisen zu können, der Anfang April sowohl als Printversion als auch in digitaler Form (Open Access!) erschienen ist (siehe Verlagswebseite). Der Band geht auf eine Ringvorlesung im WS 2021/22 an der Uni Magdeburg (anlässlich der Pensionierung von Johannes Fromme) zurück, geht letztlich aber über diese Veranstaltung deutlich hinaus. Er vermittelt einen interdisziplinären Überblick über relevante Themen, Ansätze und Methoden der Digital Game Studies (im deutschsprachigen Raum) und widmet sich im ersten Teil der Nutzung und Wirkung von Games, im zweiten Teil der Analyse und dem Design und im dritten Teil gesellschaftlichen Kontexten des digitalen Spiels. 

Zudem gibt es HIER auch ein kleines Interview zum Band auf der Verlagsseite.

Studimovie 2024 – Jetzt noch einreichen!

Ihr wollt eure filmischen Ideen in die Tat umsetzen? Oder eines eurer Werke schlummert noch in der Schublade? Dann raus damit! Beim StudiMovie habt ihr die Chance darauf, euren Film zu präsentieren und dabei vielleicht sogar noch einen Preis abzustauben.

Einreichungen sind noch bis zum 17.06. möglich. Alle Infos findet ihr hier

Einladung / Programm: Magdeburger Theorieforum | 30.06.-01.07.23 | “Medien*Kritik”

Hier die Einladung zum diesjährigen Magdeburger Theorieforum, das vom Studiengang Medienbildung an der OVGU organisiert wird und das am 30.06.-01.07.23 (in Magdeburg) stattfindet.

Der Titel lautet: „Medien*Kritik – Zur Normativität im Diskurs der fortgeschrittenen Informationsgesellschaft“; das Programm finden Sie unter: https://theorieforum.de/programm/

Das Theorieforum ist meiner Meinung nach eine gute Gelegenheit, in den wissenschaftlichen Betrieb und in wissenschaftliche Tagungen hinzuschnuppern; Autor:innen medienpädagogischer Fachartikel in natura zu erleben und gleichzeitig Medienbildung live zu erleben und sich daran zu beteiligen.

Die Teilnahme ist kostenlos; eine Anmeldung aus organisatorischen Gründen jedoch erwünscht (unter https://theorieforum.de/anmeldung/)

Einladen möchten wir alle Freunde und Freundinnen der Medienbildung und Medienpädagogik, alle Sympathisant:innen und und Interessierte – und insbesondere auch Studierende 🙂

Viele Grüße,

im Namen des gesamten Organisationsteams bestehend aus Patrick Bettinger, Valentin Dander, Stefan Iske und Katrin Wilde.

Transcript-Verlag „Memes – Formen und Folgen eines Internetphänomens“ (Nowotny / Reidy)

Cover: Memes
Gestern im Seminar haben wir ja über unterschiedliche Internetphänomene gesprochen, hier ein Literaturnachtrag zu Memes aus der Reihe Digitale Gesellschaft des transcript-Verlags – dankenswerterweise als Open Access verfügbar. Und es lohnt sich, auf der Verlagsseite zu stöbern, es gibt noch mehr Publikationen – auch Open-Access – zu Themenfeldern, die für die Medienbildung spannend und wichtig sind.
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Memes – Formen und Folgen eines Internetphänomens (2022, Joanna Nowotny / Julian Reidy

„Memes dienen nicht nur der popkulturellen Unterhaltung oder der Kunst, sie werden auch in der Politik, in lokalen und internationalen Wahlkämpfen oder auf Demonstrationen verwendet. In ihrer typischsten Form sind sie Text-Bild-Gefüge, die sich digital mit viraler Geschwindigkeit verbreiten und transformieren.

Joanna Nowotny und Julian Reidy nehmen sich dieses Internetphänomens aus kulturwissenschaftlicher Perspektive an. Sie betreten Neuland, indem sie einzelne Memes kasuistisch analysieren und ihre Erkenntnisse systematisieren, um diese digitale Kommunikationsform definitorisch neu zu bestimmen – in stetem Bezug zu anderen digitalen Phänomenen wie dem trolling.“

Landesanstalt für Medien NRW: „Public Value trifft Silicon Valley – Wie lässt sich Vielfalt in algorithmischen Medienumgebungen garantieren?“

In der aktuellen Ausgabe des Forschungsmonitors der Landesanstalt für Medien NRW wird die Frage der Vielfalt von Algorithmen diskutiert. Ein zentraler Punkt – gerade auch bei der Diskussion um Bildungspotenziale im Kontext Strukturaler Medienbildung.

Hier der Link auf das entsprechende PDF und im Folgenden die Kurzankündigung:

Es geht um Vielfalt im Digitalen.

Auf die Frage, wer eigentlich entscheidet, was man alles so sieht oder liest im Digitalen, bekommt man häufig die gleiche Antwort: Na der Algorithmus natürlich. Doch wie funktioniert der Algorithmus? Trägt er dazu bei, dass Menschen gut, vielfältig und umfassend informiert sind? Oder verstärkt er bestehende Interessen und vorherrschende Meinungen nur noch mehr? Was kann der Algorithmus leisten? Was muss der Algorithmus leisten? Diese Fragen stellen sich immer wieder – auch in der Politik. Mit der Public Value-Regelung im Medienstaatsvertrag oder europäischen Gesetzesinitiativen wie dem European Media Freedom Act gibt es immer mehr regulatorische Vorstöße, um journalistische Vielfalt im Digitalen zu schützen. Und die Medienanstalten sind unmittelbar befasst mit alledem.

Welche Antworten kann die Forschung geben?

Daher haben wir uns das Thema in der vorliegenden Ausgabe des Forschungsmonitors vorgenommen und schauen, welche Antworten die Forschung geben kann, wenn es um Medien- und Meinungsvielfalt im Digitalen geht. Wir werfen einen Blick auf die Rolle von Medienintermediären und stellen interdisziplinäre Studien vor, die Folgendes untersuchen: Was bedeutet Vielfalt? Wie kann diese aus sozialwissenschaftlicher, rechtlicher und technischer Perspektive gewährleistet werden? Und welche Handlungsempfehlungen ergeben sich für die Regulierung, um Vielfalt zu sichern und zu fördern?“

 

Call for Proposals: „Gamepathy Conference“ (27./28.11.23, online)

Die deutschsprachige DiGRA-Chapter D-A-CH-Twittersektion und das Ressort Spielkultur des Kulturjournals Nahaufnahmen.ch laden zur ersten Spielekulturfachtagung ein!

Hier der Link auf die Webseite: https://gamepathy.de/ und den Call for Proposals.

Die Teilnahme von Studierenden ist ausdrücklich erwünscht und damit eine gute Gelegenheit für alle Studierende der Medienbildung – gerade auch für die mit dem Schwerpunkt Games 🙂

 

 

Frisch erschienen: „Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung“

Cover: Computerspielforschung. Interdisziplinäre Einblick in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung".

Dieser Sammelband von Johannes Fromme, Ralf Biermann und Florian Kiefer ist im Rahmen einer Ringvorlesung im Studiengang Medienbildung an der Otto-Von-Guericke-Universität entstanden. Herausgegeben vom Verlag Barbara Budrich als OpenAccess.

Vielen Dank an die Herausgeber und die Autor:innen und viel Spass beim Lesen 🙂

Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und
Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdis
ziplinen.

ChatGPT: „Zulässiges Hilfsmittel für Hochschulprüfungen?“

In der Zeitschrift „Forschung & Lehre“ (4/23) diskutieren Johannes Nehlsen und Tillmann Fleck Large Language Models (LMM) wie ChatGPT unter einer juristischen Perspektive als „Zulässiges Hilfsmittel für Hochschulprüfungen? Rechtliche Aspekte von ChatGPT„: „Der Chatbot ChatGPT wirft auch prüfungsrechtliche Fragen an Hochschulen auf. Welchen Rahmen setzt das Urheberrecht? Wie kann man ChatGPT als Hilfsmittel bewerten? Welche Regelungen und Reformen sind denkbar?“.

Fragen, die wir auch im Kolloquium für Abschlussarbeiten im kommenden Semester – nicht allein fokussiert auf eine rechtliche Perspektive – bearbeiten werden…

Interessant ist im Artikel auch die Diskussion im Kontext von Plagiaten und (der Begründung und) dem Fazit, dass es sich bei ChatGPT nicht um eine wissenschaftlich zitierfähige Quelle handelt und um kein bei Prüfungen zugelassenes Hilfsmittel. Darüber hinaus bestehe ein deutlicher Widerspruch zur Eigenständigkeit bzw. Eigenständigkeitserklärung von Prüfungsleistungen (wie auch z.B. bei Hausarbeiten).

„Bei der Frage, ob ChatGPT als Quelle zitiert werden muss, muss zunächst geklärt werden, ob es sich dabei überhaupt um eine zitierfähige Quelle handelt. Dabei ist die Frage nach einer Definition für eine zitierfähige Quelle nicht einfach zu beantworten. Als Umkehrschluss für eine entsprechende Definition von zitierfähigen Quellen wird auf das Plagiat als nicht zitierfähige Quelle geschlossen. Herangezogen wird im Folgenden die Plagiatsdefinition von Deborah Weber-Wulff vom 21. Januar 2023 als modifizierte Definition von Teddi Fishmen:

Danach liegt ein Plagiat vor, wenn jemand…

  • Wörter, Ideen oder Arbeitsergebnisse verwendet,
  • die einer identifizierbaren Person oder Quelle zugeordnet werden können,
  • ohne die Übernahme sowie die Quelle in geeigneter Form auszuweisen,
  • in einem Zusammenhang, in dem zu erwarten ist, dass eine originäre Autorschaft vorliegt,
  • um einen Nutzen, eine Note oder einen sonstigen Vorteil zu erlangen, der nicht notwendigerweise ein geldwerter sein muss.

Wichtig ist folgende Feststellung: Damit eine Person oder Quelle identifizierbar zugeordnet werden kann, bedarf es der Existenz einer solchen Quelle. Bei der Benutzung von ChatGPT handelt es sich jedoch gerade nicht um eine originäre Quelle, sondern um einen aus anderen Quellen (Trainingsdaten) generierten Text, der als solches aber nicht identifizierbar ist. Insofern findet keine explizite Kopie eines anderen Werkes statt, sodass jedenfalls unter der Anwendung von Plagiatssoftware keine Möglichkeit besteht, einen solchen KI-generierten Text als ‚Plagiat‘ zu erkennen.

Daher kann ein Texterzeugnis von ChatGPT weder als Werk im urheberrechtlichen Sinn noch als zu plagiierende Quelle verstanden werden. Folglich handelt es sich bei ChatGPT nicht um eine zitierfähige Quelle, sodass daraus auch keine unmittelbare Zitierpflicht erwächst.“ (Nehlsen, Fleck 2023, 262).

 

 

Merkwürdig?! Zugriff auf Zeit-Infografik zu Oscar-Verleihungen…

Ergebnisseite der Suchmaschine Duckduckgo: Suchanfrage "Die Zeit Infografik", Reiter "Bilder"

An dieser Stelle wollte ich gerade den Link einfügen auf eine Infografik der Wochenzeitung „Die Zeit“ . Unter dem Titel „Ausgezeichnet!“ visualisiert Matthias Schütte alle Oscar-Gewinnerfilme im Zeitverlauf…

Merkwürdig allerdings, dass ich auf diese Grafik per Smartphone (Android) zugreifen kann (bzw. auf die Elemente der Grafik, die nicht auf den Bildschirm passt) – per Browser allerdings  ein Abo oder eine Freischaltung erforderlich ist.

Hier der Link zum Selbsttest, also Hands-On: https://www.zeit.de/2023/11/oscar-gewinner-bester-film-liste

Aber abgesehen davon: Die Zeit-Infografiken bieten unter dem Motto „Wissen in Bildern“ sehr gute Beispiele für die Visualisierung von Fakten und Zusammenhängen. Dabei steht immer eine visuelle Metapher im Mittelpunkt. Generell zu empfehlen als Inspiration, gerade auch wenn in Lehrveranstaltungen Poster erstellt werden – und die typische Textwüste mit kleinen Bildchen zur „Auflockerung“ vermieden werden soll 😉

Hier ein Überblick zum Einstieg

 

„Vom Chat zum Check. Informationskompetenz mit ChatGPT steigern“

Die KI-Anwendung ChatGPT wird ja gegenwärtig sowohl in der Wissenschaft wie auch in der interessierten Öffentlichkeit stark diskutiert – und sehr unterschiedlich eingeschätzt. Und natürlich ist KI auch in der Medienpädagogik ein Gegenstand der Auseinandersetzung in Theorie und Praxis.

Hier der Link auf einen Fachartikel in der medienpädagogischen Fachzeitschrift „Medienimpulse“, der im Band 61 (Nr. 1, 2023) „Medienpädagogische Entwürfe der Zukunft: Nachhaltigkeit, Zukunftsvisionen und Science-Fiction“ soeben erschienen ist.

Unter dem Titel „Vom Chat zum Check. Informationskompetenz mit ChatGPT steigern“ geben die österreicher Kollegen Erich Schönbächler, Thomas Strasser und Klaus Himpsl-Gutermann einen sehr guten und fundierten Über- und Einblick in den den Stand der KI-Systeme und diskutieren darauf aufbauend deren Bedeutung für Schule und Hochschule. Die praxisnahen Erläuterungen werden mit einem konkreten Unterrichtsentwurf abgeschlossen.

Hervorzuheben ist auch der wichtige Hinweis, dass sich der Beitrag der Medienpädagogik für die Schule nicht auf Fragen der Mediendidaktik reduzieren lässt. Neben einer anwendungsorientierten Perspektive („Wie nutze ich das?“) steht eine technologische Perspektive („Wie funktioniert das?“) sowie eine gesellschaftlich-kulturelle Perspektive („Wie wirkt das?), die in einer vertieften Auseinandersetzung und Reflexion verbunden werden müssen. Darüber hinaus wird formuliert, dass medienkompetente Lehrende eine zentrale Voraussetzung sind, um Nutzungsunterschieden im Sinne einer Digital Inequality bzw. im Sinne einer Chancenungleichheit zu begegnen.

Besten Dank für diese fundierte medienpädagogische Perspektive!

Abstrakt:

„Der Beitrag greift den aktuellen Diskurs um die KI-Anwendung ChatGPT und deren Bedeutung in Schule und Hochschule auf.Dabei werden durch einen Überblick über verschiedene Assistenzsysteme, die auf Künstlicher Intelligenz beruhen, Grundlagen und Unterschiede herausgearbeitet. Der Bereich der Chat-bots wird näher beleuchtet, die beiden grundlegenden Arten des regelbasierten Chatbots und des Machine Learning Bots werden anhand von anschaulichen Beispielen praxisnah erklärt. Schließlich wird herausgearbeitet, dass Informationskompetenz als Schlüsselkompetenz des 21. Jahrhunderts auch die wesentliche Grundlage dafür ist, im Bildungsbereich konstruktiv mit KI-Systemen wie ChatGPT umzugehen und die wesentlichen Funktionsmechanismen zu verstehen. Ein Unterrichtsentwurf zum Thema „Biene“ schließt den Praxisbeitrag ab.“

„Was bedeutet dies für die Aus-, Fort- und Weiterbildung?“

„Medien- und Informationskompetenz muss fester Bestandteil der Ausbildung von Lehrerinnen und Lehrern sein. Lehrerinnen und Lehrer, die selbst nicht wissen, wie eine Recherche oder die Handhabung eines KI-Textgenerators funktionieren, sind nicht in der Lage, dies den Schülerinnen und Schülern adäquat zu vermitteln. Den Lehrerinnen und Lehrern muss die anwendungsorientierte Perspektive (Wie nutze ich das?), die technologische Perspektive (Wie funktioniert das?) und die gesellschaftlich-kulturelle (Wie wirkt das?) aufgezeigt werden, sodass sie dieses Wissen entsprechend ihren Schülerinnen und Schülern vermitteln und reflektieren können (Brinda et al. 2019: 27). Es braucht medienkompetente Lehrerinnen und Lehrer auch aus einer inklusiven Perspektive, weil die Digitalisierung die Leistungsheterogenität zwischen den Schülerinnen und Schülern erhöht (vgl. Denton-Calabrese et al. 2021; Merisalo/Makkonen 2022). Das heißt, bessere Schülerinnen und Schüler ziehen aus den digitalen Werkzeugen und Medien mehr positiven Nutzen als schlechtere Lernende. Diesem Umstand kann nur durch gut ausgebildete Lehrerinnen und Lehrer und einer entsprechenden Infrastruktur für alle entgegengewirkt werden.“

Schönbächler, E., Himpsl-Gutermann, K., & Strasser, T. (2023). Vom Chat zum Check. Informationskompetenz mit ChatGPT steigern. Medienimpulse, 61(1), 51 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-01-23-18